Nebenquests südliche Grenze und Enklave
Nebenquests Enklave/ südliche Grenze
Dieses Gebiet ist Feindesland, die Ortschaften sind niedergebrannt und man findet an fast jeder Ecke Militärlager der Orks. Angrenzend betritt man die Lavafelder und den verbrannten Wald, alles in allem ein richtig unwirtlicher Ort, aber es warten einige Quests, und vor allem die Enklave ist noch einen Abstecher wert. Um dort Einlaß zu erhalten, wird eine gewisse Reputation bei den Nekromanten vorausgesetzt.
Das Gespür für Tiere
Ein Funken in der Finsternis
Glaubensprüfung
Der Stachel des Skorpions
Befreie den Ort für Experimente
Bringe die Wunderwaffe nach GorGammar
Das Gespür für Tiere
Auftraggeber: Ito Tamaga, vor seinem Haus westliche Enklave
Ito berichtet davon, daß seit geraumer Zeit der Ort für die mag. Experimente der Enklave von wilden Tieren gestört wird. Euer Auftrag wird es nun sein, diesen Ort von dem Gerümpel zu befreien, im Gegenzug dürft Ihr dann wohl mit der "schwarzen Flamme" sprechen.
Folgt dem Weg östlich der Enklave nach Süden, und Ihr stoßt nach kurzer Zeit auf ein Bauwerk, was einem überdimensionalen Teleporter ähnelt. Kaum angelangt, kommt auch schon eine Horde Reaper auf Euch zu, die mal eben eine neue Frisur verpaßt bekommen.
Geht im Anschluß zurück und berichtet von Eurem Siegeszug. Im Gegenzug dürft Ihr mit der schwarzen Flamme sprechen, die vor ihrem Haus anzutreffen ist.
Belohnung: 1 Skillpunkt, EXP und Nekromantenreputation +1
Ein Funken in der Finsternis
Auftraggeber: Xavo Wellmek, in der Nähe seines Hauses, oder im Haus selber, linke Seite der Enklave vom Tor aus gesehen
Xavo macht einen verschüchterten und ängstlichen Eindruck auf Euch, das liegt wohl daran, daß er mit seinem Bruder Experimente durchgeführt hat, die leider schief gelaufen sind. Seit dieser Misere ist sein Bruder Faran nicht mehr Herr seiner Sinne, und wurde in eine Höhle nördlich der Enklave verbannt. Da Xavo noch nicht lange in der Gemeinschaft der Enklave ist, und demzufolge noch nicht so anerkannt, verlangt man von ihm einen Beweis, besser gesagt, die schwarze Flamme fordert einen Beweis, da sie sich über seine Absichten noch nicht im klaren ist.
Man verlangt von Xavo, daß er seinen Bruder töten soll, was er nicht übers Herz bringt, und nun Euch damit beauftragt. Klar soweit?
Geht den Weg östlich der Enklave nach Süden, bis zum heiligen Hügel, dort dann in westlicher Richtung weiter und zwar immer schön an der Wand, oder in diesem Fall am Berghang entlang. Ihr kommt an der Blutlochhöhle an, in der sich der Gesuchte aufhält.
Redet ein ernstes Wort mit den Stahlgolems und den Skeletten, die Euch ständig vor die Füßen laufen, und dann nehmt Euch Faram vor, der echt besessen ist, und auch noch Gift nach Euch schmeißt...
Im Anschluß erstattet Ihr Xavo Bericht.
Belohnung: 1 Skillpunkt
Glaubensprüfung
Auftraggeber: die schwarze Flamme herself, vor ihrem Haus in der Enklave
Die Dame hat sich ein Bild über Euch gemacht, und verlangt nun nach einem längeren Redefluß einen endgültigen Loyalitätsbeweis Eurerseits. Dieser gestaltet sich so, daß sie von Euch verlangt, ein verseuchtes Päckchen nach Four Stones zu bringen, und dies dann in den Brunnen zu werfen, um das ganze Dorf dem Untergang zu weihen.
Ihr könnt Euch nun selber entscheiden, welche Richtung Ihr einschlagt, die des Guten, oder doch die böse Richtung!
Für das Gute: macht ihr einfach mal klar, was für einen geballten Schwachsinn sie da eben von sich gab, und macht ihr Beine, ihr Tod bringt Euch keine Scherereien mit den anderen Enklavebewohnern!
Für das Böse: schlagt in den Handel ein, begebt Euch nach Four Stones, werft das verseuchte Päckchen in den Brunnen im Zentrum des Dorfes, wobei das Päckchen automatisch aus dem Inventar genommen wird, wenn Ihr euch dem Brunnen nähert. Im Anschluß geht zurück in die Enklave zur schwarzen Flamme, die Euch im Gegenzug zu einem wichtigen Mitglied der Gemeinschaft machen wird, und den damit kommenden Kreuzzug der Nekromanten um eine Figur bereichert hat.
Belohnung: Nekromantenreputation +3, aber nur, wenn Ihr das Dorf vernichtet habt.
Der Stachel des Skorpions
Auftraggeber: Asmohar, im verbrannten Wald, auf einem "Gehöft"
Asmohar ist ziemlich mysteriös, da er nicht gern etwas über seine Forschungen verlauten lassen möchte, außer, daß es sich dabei um Orks handelt. Bevor er irgendetwas weiteres erzählen mag, sollt Ihr einen Auftrag für ihn ausführen, den Skorpionstachel besorgen (wieder ist die Giftdrüse gemeint). Bringt ihm ein gewünschtes Exemplar, und es stellt sich heraus, daß dies noch nicht alles war, um seine Zunge ein bißchen mehr zu lockern.
Belohnung: Gold und EXP
Befreie den Ort für Experimente
Auftraggeber: Asmohar, im verbrannten Wald, immer noch auf seinem Grund und Boden
Nachdem er nun schon den Stachel des Skorpions hat, möchte er diesmal, daß Ihr eine Tempelstätte von den Octogrons säubert, die ihm wohl tierisch auf den Geist gehen. Mit diesen Gestalten am Schlapp, kann er ein Ritual nicht durchführen.
Haltet Euch nördlich, bis Ihr am Tempel angekommen seid, macht alle Octogrons platt und kehrt zurück zu Asmohar. Der freut sich, und verspricht binnen kurzer Zeit eine super Orkfalle gebastelt zu haben, und genau die will er Euch schenken. Dazu sollt Ihr Euch am Tempel treffen, den Ihr ja eben erst gesäubert habt. Nix wie hin da, und schon seht Ihr Asmohar am Gemäuer stehen.
Die tolle Falle entpuppt sich als Voodoozauber, den Ihr genau vor das Haupttor von GorGammar bringen sollt, siehe auch nachfolgend beschriebene Quest.
Belohnung: 1 Skillpunkt und EXP
Bringe die Wunderwaffe nach GorGammar
Auftraggeber: Asmohar, am alten Tempel im verbrannten Wald
Asmohar hat die Falle so beschrieben, daß sie bei genauer Einhaltung alle Orks in GorGammar auf einen Schlag beseitigt, toll, warum erst jetzt?!
Also auf nach GorGammar, und zwar vor das Haupttor, versucht hierbei den Orkhorden aus dem Weg zu gehen, und platziert Euch genau vor dem Haupttor, im Süden der Festung. Sofort, wenn Ihr am Haupttor steht, wird eine Magie freigesetzt, die alle Orks in und um GarGammar tötet, also könnt Ihr ohne Schwierigkeiten rein marschieren ^^.
Solltet Ihr jetzt zu Asmohar zurückkehren, und ihm sagen, wie toll das doch war, wird er nicht mehr leben, ein Paladin wird sich dort aufhalten, der Euch erzählt, daß dieser Voodoozauber eine riesige Gefahr für die freie Welt darstellt, denn was Asmohar nicht gesagt hatte: Ihr habt eine riesige Armee von untoten Orks entfesselt, toll nicht wahr? >_<
Zum Glück verdächtigt Euch der Paladin nicht, mit den Geschehnissen etwas zu tun zu haben, sonst würdet Ihr wahrscheinlich neben dem toten Körper von Asmohar landen.
Belohnung: EXP und Wunderwaffe gegen Orks